Результаты исследований обучающихся в проекте "Первые шаги в компьютерной графике"

Материал из Wiki Mininuniver
Перейти к навигацииПерейти к поиску


Авторы и участники проекта

  • Участники группы "Практики"

Тема исследования группы

Роль компьютерной графики в повседневной жизни человека

Проблемный вопрос (вопрос для исследования)

Как компьютерная графика используется в повседневной жизни?

Гипотеза исследования

Компьютерная графика широко используется в повседневной жизни, делая информацию более наглядной и повышая эффективность в развлечениях, образовании, медицине и других сферах.

Цели исследования

1. Познакомиться с понятием "Компьютерная графика".

2. Узнать историю развития компьютерной графики и отобразить результаты с помощью ленты времени.

3. Выявить основные сферы применения компьютерной графики в повседневной жизни и представить их с помощью ментальной карты.

4. Оценить роль компьютерной графики в повышении эффективности и удобства в таких областях, как образование, медицина, развлечения, реклама и представить полученные результаты в виде инфографики.

5. Изучить примеры использования компьютерной графики в повседневных цифровых продуктах и сервисах (приложения, сайты, игры, и др.) и представить их в виде презентации.

Результаты проведённого исследования

Для начала, давайте разберемся, что же такое компьютерная графика?

Компьютерная графика - это визуальный контент для отображения на мониторах, проекторах и очках виртуальной реальности, созданный при помощи компьютера. В английском есть аналогичный термин computer graphics, часто сокращаемый до аббревиатуры CG.

Когда-то давно компьютеры вообще не имели экранов - вся информация вводилась с помощью перфокарт, а результаты печатались на бумаге. По мере усложнения задач появились компьютеры с мониторами, сначала текстовыми, а затем - способными отображать графику. Именно с этого момента началась история компьютерной графики. Её первые применения были связаны с компьютерными играми, и лишь позже графика стала использоваться в более практических и полезных целях. Сегодня работа с компьютерной графикой - одно из самых распространённых направлений использования персональных компьютеров, и ею занимаются не только профессиональные художники и дизайнеры, но и самые разные пользователи.

Впервые потребность в визуализации изображений на экране возникла не в сфере развлечений, а в науке и авиации - для отображения данных радаров на борту самолётов. Уже вскоре, в 1958 году, на обычном осциллографе в Брукхейвенской национальной лаборатории была создана игра "Tennis for Two" - чтобы развлечь гостей в день открытых дверей.

Значительным прорывом стало появление устройств ввода графической информации. В 1963 году американский учёный Айвен Сазерленд разработал программу "Sketchpad" - первую систему, позволявшую пользователю рисовать фигуры на экране с помощью светового пера. Эти изображения можно было сохранять и повторно загружать, а многие принципы, заложенные Сазерлендом, легли в основу современных графических редакторов.

Массовое развитие компьютерной графики началось, когда в ней увидели коммерческий потенциал крупные корпорации. Например, "Boeing" использовала её для анализа вибраций фюзеляжа, а "Renault" поручила инженеру Пьеру Безье разработать метод цифрового проектирования кузовов автомобилей. Разработанные им математические кривые вошли в историю как "кривые Безье" и до сих пор применяются в графике.

В 1970-х годах графика приблизилась к фотореализму: появился алгоритм определения видимых поверхностей (объекты стали корректно закрывать друг друга в зависимости от угла обзора), технологии "шейдинга" и "bump-карт", а также знаменитая тестовая 3D-модель — "Чайник из Юты". В это же время вышли первые аркадные игры — "Pong", "Space Invaders", "Gun Fight", а Джордж Лукас начал снимать оригинальную трилогию "Звёздных войн".

В 1980-е графика стала доступной широкой публике благодаря аркадным автоматам и персональным компьютерам с графическим интерфейсом. Развивались методы рендеринга, появились "хромакей" и "глобальное освещение". В 1985 году в фильме "Молодой Шерлок Холмс" дебютировал первый полностью компьютерный персонаж, созданный студией Pixar — на анимацию всего 30 секунд ушло полгода работы.

В 1990-е годы графические процессоры настолько усовершенствовались, что домашние ПК смогли выполнять задачи, ранее доступные лишь крупным студиям. Были созданы стандарты "OpenGL" и "DirectX", появились игровые консоли и жанры 3D-гонок и файтингов. А в 1995 году Pixar выпустила "Историю игрушек" — первый полнометражный фильм, полностью созданный с помощью компьютерной анимации.

В 2000-х графика достигла такого уровня реализма, что возник феномен "зловещей долины" — чрезмерное сходство цифровых персонажей с людьми стало вызывать дискомфорт у зрителей (примеры — Соник в фильме 2020 года или персонажи мюзикла "Кошки"). Также началась эра "GPGPU" — переноса вычислений с центрального процессора на графический, что значительно повысило скорость и качество рендеринга.

Хотя Google представила очки дополненной реальности "Google Glass" массовому рынку лишь в 2013 году, первое подобное устройство — "наголовный дисплей" — создал всё тот же Айвен Сазерленд ещё в 1966 году. Долгое время такие технологии оставались нишевыми из-за высокой стоимости и технических ограничений. Однако со временем VR- и AR-устройства стали компактнее, дешевле и доступнее, превратившись в одну из самых перспективных областей IT-индустрии.

Таким образом зарождалась компьютерная графика. Основные события из истории развития этого направления мы решили отразить на ленте времени

Лента времени князева 1.png Лента времени князева 2.png Лента времени князева 3.png

Компьютерная графика используется в таких сферах, как кино, мультфильмы, компьютерные игры, приложения, VFX, VR/ AR, 3D-печать, реклама, дизайн, наука, бизнес, инженерное дело, строительство и образование и др. А как именно компьютерная графика применяется в этих и других сферах? Мы отразили результаты исследования в ментальной карте

Ментальная карта князева сферы.png

Теперь, когда мы познакомились с тем, в каких отраслях может применяться компьютерная графика, нас заинтересовал другой вопрос. Какая роль компьютерной графики в повышении эффективности и удобства в таких областях, как образование, медицина, развлечения, реклама и бытовые технологии? Полученные результаты представлены в виде инфографики

                                                                                          Инфографика князева 1.png

Также нами были изучены примеры использования компьютерной графики в повседневных цифровых продуктах и сервисах. Мы представили результаты исследования в презентации

Презентация князева 1.png Презентация князева 2.png Презентация князева 3.png

Таким образом благодаря компьютерной графике информация становится наглядной, взаимодействие с цифровыми устройствами - интуитивным, а сложные процессы - понятными. Она делает нашу жизнь удобнее, эффективнее и ярче. Наша презентация показала, насколько широко и разнообразно применяется компьютерная графика в современном мире - и это только начало. С развитием технологий её роль будет только расти, открывая всё новые возможности для науки, творчества и повседневного комфорта.

Вывод

В ходе исследования нам удалось полностью реализовать поставленные цели. Мы познакомились с понятием «компьютерная графика», изучили её историю развития и визуализировали ключевые этапы с помощью ленты времени. Были выявлены основные сферы применения компьютерной графики в повседневной жизни, которые мы структурировали в виде ментальной карты. Также мы оценили, как компьютерная графика повышает эффективность и удобство в таких областях, как образование, медицина, развлечения и реклама, и отразили эти данные в наглядной инфографике. Наконец, мы собрали и проанализировали конкретные примеры использования компьютерной графики в повседневных цифровых продуктах — от мобильных приложений и сайтов до игр и AR-сервисов — и представили их в форме презентации.

Таким образом, все цели исследования достигнуты, и мы получили целостное представление о том, насколько глубоко компьютерная графика проникает в нашу повседневную жизнь, делая её удобнее и понятнее.

Полезные ресурсы

Компьютерная графика. Сферы применения и перспективы развития

Компьютерная графика и её роль в современном мире

Основы компьютерной графики

Компьютерная графика

Другие документы

Учебный проект Первые шаги в компьютерной графике