Результаты исследований учащихся в проекте Играем в футбол: различия между версиями
(Новая: {{subst: Шаблон:Вики-статья студента}}) |
(→Результаты проведённого исследования) |
||
(не показано 10 промежуточных версий этого же участника) | |||
Строка 2: | Строка 2: | ||
==Авторы и участники проекта== | ==Авторы и участники проекта== | ||
+ | #[[Участник:Александр Соколовский|Александр Соколовский]] | ||
+ | #[[Участник:Каленков Андрей | Каленков Андрей]] | ||
==Тема исследования группы== | ==Тема исследования группы== | ||
== Проблемный вопрос (вопрос для исследования)== | == Проблемный вопрос (вопрос для исследования)== | ||
+ | Как добиться эффективного освоения технических приёмов в футболе? | ||
− | == | + | ==Цели исследования== |
+ | Ознакомить с правилами игры в футбол. | ||
+ | |||
+ | Повысить технику владения мячом. | ||
− | + | Предотвратить травматиз | |
==Результаты проведённого исследования== | ==Результаты проведённого исследования== | ||
+ | Футбо́л — командный вид спорта, в котором целью является забить мяч в ворота соперника ногами или другими частями тела (кроме рук) большее количество раз, чем команда соперника. В настоящее время самый популярный и массовый вид спорта в мире. | ||
+ | В игры с мячом играли во многих странах. В Китае такая разновидность называлась Чжу-Кэ. В древней Спарте игра называлась «Эпискирос», а в Древнем Риме «Харпастум». Где-то в Новое время в Брянских землях проводились игры, инвентарём которых был кожаный мяч, размером с человеческую голову, набитый перьями. Эти состязания наименовались как «шалыга» и «кила». Примерно в XIV веке итальянцы изобрели игру «Кальчо». Именно они завезли эту игру на Британские острова | ||
+ | Результаты проведенных исследований помогли повысить уровень техники владения мячом, а так же провести профилактику травматизма и уменьшить количество травм.Нововведения в области технологий помогли улучшить уровень судейства и помогают следить за физическим состоянием и самочувствием занимающихся. Развитие познавательных навыков учащихся, умений самостоятельно конструировать свои знания, ориентироваться в информационном пространстве, развитие критического и творческого мышления. | ||
+ | Эта технология предполагает совокупность исследовательских, поисковых, проблемных методов, творческих по своей сути. Преподавателю в рамках проекта отводится роль разработчика, координатора, эксперта. | ||
+ | |||
+ | [[Изображение:Футбол 1.png|400px]] | ||
+ | [[Изображение:Футбол 2.jpg|400px]] | ||
+ | [[Изображение:Футбольчик.jpg|400px]] | ||
==Вывод== | ==Вывод== |
Текущая версия на 11:50, 25 марта 2015
Содержание
Авторы и участники проекта
Тема исследования группы
Проблемный вопрос (вопрос для исследования)
Как добиться эффективного освоения технических приёмов в футболе?
Цели исследования
Ознакомить с правилами игры в футбол.
Повысить технику владения мячом.
Предотвратить травматиз
Результаты проведённого исследования
Футбо́л — командный вид спорта, в котором целью является забить мяч в ворота соперника ногами или другими частями тела (кроме рук) большее количество раз, чем команда соперника. В настоящее время самый популярный и массовый вид спорта в мире. В игры с мячом играли во многих странах. В Китае такая разновидность называлась Чжу-Кэ. В древней Спарте игра называлась «Эпискирос», а в Древнем Риме «Харпастум». Где-то в Новое время в Брянских землях проводились игры, инвентарём которых был кожаный мяч, размером с человеческую голову, набитый перьями. Эти состязания наименовались как «шалыга» и «кила». Примерно в XIV веке итальянцы изобрели игру «Кальчо». Именно они завезли эту игру на Британские острова Результаты проведенных исследований помогли повысить уровень техники владения мячом, а так же провести профилактику травматизма и уменьшить количество травм.Нововведения в области технологий помогли улучшить уровень судейства и помогают следить за физическим состоянием и самочувствием занимающихся. Развитие познавательных навыков учащихся, умений самостоятельно конструировать свои знания, ориентироваться в информационном пространстве, развитие критического и творческого мышления. Эта технология предполагает совокупность исследовательских, поисковых, проблемных методов, творческих по своей сути. Преподавателю в рамках проекта отводится роль разработчика, координатора, эксперта.